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宫崎英高“魂”系列世界中的死亡、他者与后人类预言

意隆电脑日期:2021-06-02 17:00:35


在3A游戏和明星制作人相继陨落的游戏业界乱世,随意追捧和视创作者为“神”的行为开始显得珍贵而罕见——玩家总是认为自己受到过很多“欺骗”,究其原因也可能是他们过分轻易地将信任和追随,交付给那些曾经做出过一两部优秀作品的人;在那些“万众期待”的作品依次翻车后的2021年谈论这些其实已经过时,说这些只是为了引出可能是如今全世界唯一还能保持“必出精品”的节奏,始终未曾“跌下神坛”的人——From Software公司社长,《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源》《只狼》的主创作者:宫崎英高。

作为现今游戏业界“明星制作人”的唯一期待,很难想象如果预计2021年推出的,与乔治·R·R·马丁合作的《艾尔登之环》遭遇失败,会是一个如何的技术浪潮和商业资本吞噬独立创作者的悲剧图景:从这个意义上来说,宫崎英高不能“跌下神坛”,已经不仅是为了自己。

《艾尔登之环》

值得赞叹的是,宫崎英高的持续成功同时又是一种游戏范畴下的“古典主义”成功。在好莱坞电影化、仿真沉浸化潮流侵染的商业游戏大潮下,宫崎英高的所有作品都仿佛是几十年前传统日本街机厅的“恶魔城”清版过关游戏的当代化身。一个玩家打开“魂”系列游戏,可以不用在乎剧情,不用在乎人物塑造、情感等叙事性元素,也不激动于图像外观和感官刺激,只是怀着一颗最纯粹的,最古典的“游戏精神”之心——杀光所有敌人,清除地图内的所有障碍而去进行游戏,从而获得完全处于“Gameplay”层面上的快乐。

然而就在彻底将游戏快感简化或者说“纯化”为“击败敌人”的指导思想之下,宫崎英高却又能让玩家感知到无数润物细无声的,在潜移默化中深入人心,绝非刻意灌输进来的艺术性和思考内容,以至于层不出穷的“魂学研究”已蔚然成为一种网络亚文化。

要谈论“魂学”,应该从哪里说起呢?一则广为人知的段子说,《只狼》在文化输出上的最大功绩,就是教会了全世界说各种不同语言的玩家“死”字的汉字写法。宫崎英高的游戏给玩家最直观的印象,毫无疑问就是超高的操作难度和玩家不可避免的无数次的死亡体验,而正是这些无可避免的死亡和“受苦”的体验,组成了宫崎英高游戏与玩家同步生成的“元叙事”效果——玩宫崎英高的游戏没有人能够不死,这句话的意思同时就是,如果“不死”,就无法彻底地感知到宫崎英高的游戏所要表达的含义与魅力:在21世纪纷繁复杂的数字游戏世界里,“魂”系列仿佛意味着一种当代人类对稍纵即逝的确定性的绝望渴求。

死亡辩证法:“不死世界”中的死亡含义

电子游戏中玩家所操控的角色,或者说“化身”的失败和死亡是玩家体验中不可或缺的一部分,让玩家对此不产生超出游戏范畴之外的“元叙事”体验几乎是不可能的。最早的街机游戏里,玩家投入金钱所买来的“游戏币”就意味着玩家有“几条命”,吃下去可以加一条生命的“蘑菇”是玩家两眼放光竞相争夺的对象;在电子游戏的叙事空间里,“失败”、“机会的丧失”和“死亡”有一道先验的天然等号,这也规定着在电子游戏世界里的“死亡”不仅不是生物学意义上的生命的终结,竟也不是人类心理和认知层面上对于“意识消亡”和“肉体毁灭”意义上的死亡,而更多是一种“重新再来”的轮回意识:玩家不会对自己操作的角色“死亡”真正产生多少情感上的认知和触动,对大多数玩家来说,这不过是一次“游戏机会”的丧失,对于损失游戏进度的遗憾和烦躁,远大于真正对操作的角色“死亡”的共情体验——哪怕现在图像技术优异的游戏可以把“化身”的死亡弄得血肉横飞、惨绝人寰,恐怕都很难激起玩家任何一点感性上关照到自身的情感波澜。

与此同时,对于游戏的叙事形式来说,玩家的“死亡”也只是一个“意外”,是“调剂品”而不可能是叙事的必须成分。一个完整的故事中,玩家操作的主角怎么可能中途死亡呢?中途死去的角色还怎么能够完整讲述这个故事呢?因此如果玩家操作不当导致游戏失败,角色死亡,叙事者只能将这个情况当作一种“平行世界”来处理:玩家在角色死亡后选择“读取存档”重新进行游戏,一个新的“可能世界”被塑造和打开,在这个世界里的玩家得以存活并击败了敌人,得以将游戏的故事继续讲述下去。也就是说,一个玩家通关游戏的过程意味着以玩家可以避免,但是的确会存在多次的“死亡”为节点,生成了数量为玩家死亡次数+1数量的平行“可能世界”,最终在唯一一个玩家躲开所有死亡的可能世界里体验到了完整的游戏故事,走完了英雄的冒险旅程——那些玩家角色中途死亡的世界随着“读取存档”的行为而立刻消亡,它们在故事完成的刹那,就已经失去了存在的价值。

也就是说,在这些游戏里,无论玩家角色的操作性(非剧情规定性)死亡多么逼真可见,都无法触及到玩家真实的情感体验分毫:首先,它们只是“机会的丧失”,不是玩家在日常生活中能够感知到的死亡;其次,每一次读取存档意味着发生死亡事件的平行世界的消亡,经过对平行世界的不断筛选和删除,玩家最终体验的根本上是一个没有死亡的世界。以上的讨论可能在读者来看是老生常谈甚至是废话,因为99%的电子游戏都遵循这一套“死亡”的逻辑,《仙剑奇侠传》系列每次在玩家角色死亡之后显示的“胜败乃兵家常事,请大侠重新来过”不仅是玩家记忆中的经典,更是对游戏中“死亡”事件性质的极佳概括。有趣的是,这些游戏所塑造的世界在生死观念上都是与日常生活世界相同的,恰好就是这些存在正常人类认知内的“生死”观念的游戏世界,会给予玩家最后一个“不死”的乌托邦,宛若詹姆斯·邦德在枪林弹雨中毫发无伤的同时,有“子弹数量+1”数目的平行世界同时存在。

然而有一句鲁迅的名言叫做:从来如此,便对吗?显然宫崎英高和他的“魂”系列正做此想。第一次游玩“魂”系列游戏的玩家最大的惊异就在于,至少在游戏内部的机制里,天经地义的“存档”和“读取存档”的行为居然显得颇为多余。游戏采取实时的即时存档机制,除非是故意要把游戏玩出“邪道”的硬核玩家用强退游戏的方法进行存档,平常状况下玩家根本没有将自己的游戏体验固定在一个瞬时“存档”中的办法。操作不当导致角色死亡的玩家在死亡的一刹那,根本来不及在电光火石的还活着的瞬间存档,也不可能不让游戏自动把你的死亡记录并覆写在存档上,而只能老老实实地跟随宫崎英高的指示,延续本存档继续游戏——等一下?如果你的角色已经死亡,而且即时存档也用死亡将你的游戏体验覆盖,你应该如何继续进行游戏呢?

宫崎英高

疑惑的玩家看着游戏画面一黑,自己所操作的角色重新在一片篝火之前站起身来——是的,在宫崎英高“魂”系列的游戏世界里,无论是中世纪、维多利亚克苏鲁还是日本战国的游戏世界,都有一个独特的设定:你操作的角色是“不死”的,这个世界存在一股令生物不死的力量,当你意外死去后,就会在最近的一处灵魂聚集的“篝火”处复生。是的,相比于传统游戏作者以“玩法”为核心来构筑剧情,宫崎英高在这里其实体现了剧情对玩法的决定性反作用——正是这个“不死人”世界的情节设定决定了玩家在“魂”系列中独特的游玩体验:这里不存在“平行世界”,死亡是情节中玩家操作的角色必然会遇到的事情,角色在每一次死亡之后的复活都是游戏故事的一部分,时间不再被扭曲为无数的选择树和平行世界,而是被拉回到一条单纯的线型而不断向前流逝,你的每一次死亡都活在你的记忆之中。

可以说只有在这样设定“死亡”的“魂”系列里,玩家才能够真正认知和感受到“死亡”的分量和对角色的情感意义——因为只有在这里,死亡才作为一种玩家会感知到后果的实体存在:在《恶魔之魂》和《黑暗之魂》中,玩家角色每一次的死亡都意味着消耗了“人性”,玩家的“化身”无论从外观还是精神都会逐渐“活尸化”,如果玩家不及时采取办法“救治”自己的人性,不仅会折损相应的生命数值,提高游戏的难度,甚至会在游戏剧情中走向堕落的黑暗道路(这个设定和《冰与火之歌》中不断复活,每一次复活都损失一点记忆,在永生中饱受折磨的“闪电大王”贝利·唐德利恩有一致之处);在《只狼》中,玩家扮演的角色“狼”的复活是因为一种“龙胤之力”,玩家的死亡复活次数决定了“龙胤之力”的消耗量,“龙胤之力”的折损直接会导致游戏世界中一种叫做“龙咳”的传染病的加速传播,导致游戏世界中NPC的死亡和环境的恶化。

《恶魔之魂》

宫崎英高将电子游戏传统中角色“死亡后读档重来”,对玩家来说无负担、无责任的机制,改造成与剧情密切相关、玩家需要为之负责、产生主动减少死亡次数的动机的具身体验,真实世界中的“死亡”所蕴含的意义和深度借助“不死”的形式而流溢到游戏世界中。实际上这正是一种“死亡”的辩证法:正是在一个会存在“永生不死”的世界里,玩家和角色才能够感知到“死亡”的重量和意义,而相比于其他游戏中玩家在一个可能死亡的世界中寻求“不死”,“魂”系列的剧情主题往往竟是在一个“不死”的世界里寻求死亡和安息——我们走向一种有关自我存在的,主体与这个“不死”的世界之间互相意向的死亡的现象学。

死亡现象学:死亡作为戴着面纱的他者

虽然正是“不死世界”的剧情设定给游戏的角色死亡机制奠定了合法性,但宫崎英高的“魂”系列的古典之处即在于,一切设定皆是由“玩法”决定。看似古怪的、去除掉“存档/读档”机制的角色死亡机制虽然伴随着对“死亡”概念的独特表达,但从创意生发的角度来看,其实只是经典街机游戏币机制的复活,无非是街机玩家死掉之后从上一个存盘点用自己花钱买来的命重新开始的当代演绎:一如任何一个21世纪的“魂”系列游戏玩家都能从游戏体验的一开始就感知到一种80年代老清关游戏才有的“被抛入”性:简单粗暴,游戏直接开始,你不知道自己是谁,不知道这是哪里,也不知道要干什么,唯一能做的,就是前进,杀死所有挡路的敌人,然后在一次次的死亡和复活体验里,清干净这张从陌生到熟悉的地图。

如海德格尔所说,“魂”系列的玩家可谓是真真切切被“抛入”到大地之中。没有任何文字和剧情的提示,玩家连自己是谁都不知道,整个游戏的体验便是一次玩家操控的“主体”与整个游戏世界交互和认知的现象学历程。没有小地图,需要靠脚来丈量和测算每一寸土地;世界对你充满着不知道何来的敌意,挡在路前的都是你的敌人;你不知道你要做什么,好不容易遇见“防火女”“灰心哥”,他们都满口“谜语”,仿佛你就是他们要找的天降大任之人,语焉不详地给你派出任务,至于你为什么要接受,只能在三百六十五里路上慢慢回味;最终,你似乎明白了你作为“不死人”“灰烬”或者“余灰”的使命,你要用给不死者带来死亡的方式来换取世界的重生,但这条道路上你是永远孤独的,你甚至都遇不到多少你可以称作“他者”的对象:胡塞尔认为,主体认识“他者”是感知到了他者与主体的某种相似性,一种从思维到身体,再从身体到思维的相似性结构,但这种“相似性”在“魂”系列的世界里几乎是可遇而不可求的,玩家的“化身”在这即将熄灭的灰烬世界里能遇到的往往只是无法交流只能杀戮的敌人,只能在玄妙的驱动力下默默向前,成为唯一试图走向死亡的人。

于是,玩家的“魂”系列体验,竟与法国哲学家伊曼努尔·列维纳斯的“他者”理论相类似:玩家所能遇见的唯一确定性的他者,是带着“面纱”的死亡。在无数的不确定和迷惑之中,玩家唯一确定的事情,就是自己的死亡必然伴随着在篝火之前的复活——而这种死亡是清晰可触的,是可以表现在自己的化身从“俊男靓女”变为干枯的活尸的,是可以表现在无数次被敌人杀死倒下的痛苦中的,是可以表现在弥漫在空气中,无法前进、无法摆脱生死轮回的绝望中的。死亡戴着残忍的面纱成为了玩家唯一能够触摸到的对象和他者,在自身不断的死亡和复活中,玩家与“死亡”建立了独特的心理联系,逐渐开始可以与“死亡”共存:死亡不再是一个需要被避免的事件,而成为一种时刻发生并且绵延不断的状态,也开始幻化为一种能够被称作为对象的实体。在“魂”系列的世界里,一切文本、故事和建筑的废墟都带着一层不真实的滤镜,一切情感都伴随着灭亡和销损的危机,唯独死亡以他者的身份成为玩家确认自己存在的证据,成为主体能够在这个世界里生存,能够与这个世界进行认知交互的凭据。玩家和他者产生关联,玩家带来死亡,玩家就是死亡,玩家要用死亡拯救这个世界,玩家旅途的终点是结束自己不断的复活,世界的重生就意味着自我永恒的安息——在永恒的死亡中找到主体存在和与这个世界得以互相认知的可能,也就如列维纳斯所说,我们借助他者建立了与世界的关系,并在永恒地与他者共一的状态中确认自身。

于是,“魂”系列的死亡现象学意味着游戏是以一个与现实体验相反的主体间性角度,来刻画玩家作为主体与世界的意向关系。在现实生活和其他游戏中,我们在一系列先验地施加在我们身上的确定性之中规定了与外部世界的联系,我们以短暂的“存在”作为我们不坚实的确定性,以“向死而生”的、随时都会化为一摊露水的身体感知来确认世界的存在性,以短暂的存在来肯定自身;而在“魂”系列游戏中,玩家操作的主体被凭空抛入,他唯一的确定性是“不死”,同样也就是“死亡”,它以死亡来确认自身的存在,也以将不应该活着的“薪王”们杀死作为与世界交流并且改变世界的方式,从而反向地以自身“死亡”的确证作为现象学可能的根本依据——正因为玩家角色的不断死亡,才保证了世界的存在,才给予玩家角色在世界中的存在的合法性。开修改器、没有经历过死亡的玩家,将一开始就站在游戏和世界的边缘与终点,那么就无法理解自我存在于这个世界之中的确证性。这也就解释了“魂”系列游戏难度设置的必要,因为只有玩家不断的,不可避免的,无法通过操作规避的不断死亡,他们才能够寻求到主体生存在这个世界中必须有所作为的动力,包括最后延续还是熄灭世界大火的选择权利。

死亡的后人类性:歌颂死亡,也“超越”死亡

“你是谁?”有趣的是,在这场现象学历险之中,玩家和整个世界都在不断忽略这个哲学史上至关重要的经典命题。一般情况下,玩家会说自己就是游戏中的那个“化身”,这个“化身”在游戏世界的故事中扮演了重要的角色。然而,这个问题在另一位“明星制作人”横尾太郎的游戏作品中就很有疑问:他的代表作《尼尔:机械纪元》有5个结局,玩家必须至少将游戏进行三个周目,才能够完全窥见剧情的全貌,“多周目才能看到全结局”已经成为他昭彰鲜明的个人风格。此时问题在于:玩家操作的“化身”一直在变化,那么在一个线型的个体心理内时间的范畴内,玩家究竟是谁?此时,本身作为沉浸式、具身化媒介代表的电子游戏突然回退到纯粹的文学文本层面,玩家再次成为应该全知全能的上帝,因为只有上帝才能够横跨各个角色的视角,从而拼凑起这样一个一周目无法完全了解的故事。

《尼尔:机械纪元》

相比于至少在严格地进行呼应对照,多人物视角讲述一个尽管复杂但还是具备确定性的完整故事的横尾太郎,“魂”系列给予玩家作为“主体”的迷惑和疑思就更多了。如果只是顺着游戏的指引玩下去,可能会很容易地觉得宫崎英高的游戏不存在所谓的“剧情”,玩家扮演的只是一个要完成既定任务的“工具人”,作为一款纯粹的“游戏”,击败所有敌人,体验到杀戮和战胜敌人的快感是这款游戏唯一的情感体验。但实际情况绝非如此,否则“魂学研究”不可能如此如火如荼。我们所能知道的是,因为宫崎英高是先做游戏的玩法,后编写游戏的世界观和剧情的,因此他并非是事先画好了事无巨细的图纸后,再按部就班地搭建游戏世界,相反是在游戏世界根据玩法需要逐步完成之后,开始在其中填充碎片化的文本和情节叙事的。因此真正投入的“魂”系列玩家实际上并不是把自己全部的代入感放在所操作的这位“不死人”身上的,无数玩家玩多周目、甚至十周目,固然是为了更好的装备、武器,更好的网络PK体验,但同样也是为了做一名“魂”系列的地理学家和历史学家,通过散落各地的尸体、废墟、道具上的文字说明、NPC语焉不详的台词中,拼凑出这个世界的前因后果——在纯粹游戏论的范畴内,宫崎英高和横尾太郎等人,仿佛又将游戏这样的新媒介带回了纸面上的文本的狂欢场域。

在这个过程中,在文本的狂欢场中,在信息等于一切的状态中,玩家逐渐不再在乎“人性”,不再在乎自己的“活尸化”,“化身”对玩家的身体意义已经折损到零,玩家也逐渐开始因为技术和装备的强大开始摆脱或者躲开死亡:多周目游戏意味着之前游戏所有的剧情叙事都被抛弃了,玩家之前对于死亡的追求历程也不再重要,逐渐掌握了世界的确定性的玩家,开始以一种机械化的“全知上帝”的心态重新在“魂”系列游戏中驰骋:在一个死亡作为唯一确定性的地方,玩家在于死亡的共存和交互中逐渐战胜了死亡。

这又成为了另一个维度的吊诡,或者根本是“魂”系列内在的本质张力:我们是如何先验地设定“不死”,从而以此为一种确定性来介入到主体和世界的交互图景之中的?我们借此所获得的现象学合法性是不是一个空中楼阁呢?这种“反向”的死亡辩证法蕴含的难道不是一种“超越”和“战胜”死亡的矛盾性张力吗?借助对于“不死”的阐述,借助对超越死亡的尝试的到达,再回头阐释死亡的确定性和必要性的“魂”系列游戏,恰好是一种“后人类”对“前人类”挽歌场景的书写:宫崎英高在不了解死亡的现实下提前把死亡当作一种工具和确定性反复把玩,也就是说人类提前预测了自己对死亡的胜利,然后站在胜利的宴席上“愧疚”地歌颂失败者,畅谈对于失败者的感恩与喜爱。

凯瑟琳·海勒在《我们何以成为后人类:文学、信息科学和控制论中的虚拟身体》中说,如果人类算上我们对于“计算”或者是“语言阐释”的长久性坚持,我们其实从来都是后人类;实际意义上文艺复兴以来对于“人类”本体论的建构是短暂的,也是很快被当代社会所消解的。相较于力图“拟真”和“沉浸”的、试图把玩家为绝对主体来构建,其实是在制造一种数字资本主义幻觉的主流电子游戏,其实“魂”系列透过中世纪奇幻风格的外表,透过对经典电子游戏传统继承的外壳,才更加指向一种对玩家身体存在的不屑一顾,指向某种对主体性的彻底取消,以“死亡”作为唯一的确定性的同时,也从逻辑上将“不死”“永生”同样立为一种确定性,从而指向真正的“后人类”图景:

在战胜死亡的停滞了的世界里,将死亡作为孜孜追求的无上美丽,将自我毁灭和真正确定的死亡作为拯救和世界重生的解药,可能正是“后人类”世界到来后的人类日常;就像在无限的死亡和复活的轮回往复中,终于有一次打败了古达,得以摆脱轮回继续游戏那样,对“后人类”的期待和反思,可能也应该是寻觅能够打破“死亡/不死”这一确定性循环的一瞬:所谓的弥赛亚时刻。